Organizando a sua Campanha


- por José Noce


(Matéria adaptada da postagem original no Blog RPGames Brasil)


Na última postagem, aprendemos como selecionar alguns bravos aventureiros entre um punhado de bundões. Agora é a hora de pôr a mão na massa e começar os preparativos para a sua campanha.

É bom fornecer um resumão da sua campanha para os Jogadores. Não precisa contar a história, pois tiraria toda a graça. Mire-se nas sinopses que vêm no verso de livros e DVDs. Avise com antecedência qual RPG pretende mestrar. Se ele é de fantasia medieval, horror, ficção, etc. Qual o estilo da aventura, uma exploração de dungeon, espionagem, perseguição ou outro tipo. Assim os jogadores se preparam para seguir melhor o ritmo do jogo.

Escolhido um bat-horário e um bat-local, você deve organizar uma pré-sessão com o grupo. Avise-os com antecedência que a primeira sessão será estritamente destinada a criação dos personagens dos Jogadores e a organização da campanha. É importante que todos compareçam nesta sessão inicial. Ela servirá para lhes explicar qual RPG pretende mestrar, além do estilo da sua campanha.

Na criação dos personagens, determine a quantidade de pontos, níveis ou outros parâmetros usados ao criar um PC – Player Character, ou Personagem do Jogador em português. Apresente as restrições ou pré-requisitos para os personagens, se este for o caso. Como exemplo: nenhum personagem de índole maligna será permitido, ou então, todos do o grupo devem pertencer a uma Guilda de Mercenários. Durante a criação, os Jogadores devem criar uma história para os seus personagens. Ela deve explicar, coerentemente, o passado, as características, a relação com o resto do grupo e como o personagem se encaixa na campanha. Nesta hora, você deve ajudar os Jogadores a enquadrar estes prelúdios, norteando-os através da sinopse da sua campanha. Assim eles terão melhor base para construir seus personagens.

Depois de criarem seus personagens, os Jogadores estarão ávidos para começar imediatamente. Não ceda. Se sobrar algum tempo, você pode jogar uma partida de “arena”, pondo-os para lutar entre si, sem valer na história. Algo apenas para passar o tempo. Na melhor das hipóteses, dá para mestrar um pequeno prelúdio de como o grupo se conheceu. Não faça nada mais do que isso. Deixe-os com o gostinho na boca de que na próxima sessão vai ser ainda melhor.

Deixe a mesa organizada antes da sessão quando for começar a mestrar. Aventura, mapas, dados, fichas e outros acessórios. Caso a aventura seja de sua autoria, ponha tudo no papel da melhor forma possível antes de mestrar. Mantenha sempre papel, lápis e borracha para anotações. Leia tudo previamente e, familiarize-se com a trama, para evitar aquele branco no meio do jogo.

Um conselho: Faça campanhas com começo, meio e fim. Pois a realidade sempre se impõe. Quem hoje está disponível, amanhã talvez não esteja mais. Uma união, um novo filho ou um financiamento, entre outras coisas, podem requerer dos Jogadores, ou até mesmo de você, aquele tempo extra que antes era destinado ao jogo. Por isso, estipule aproximadamente o período de duração da sua campanha. O ideal seria um “arco” de três a seis aventuras interligadas. Assim que os Jogadores fecharem este arco, vocês devem sentar e rever a possibilidade de reunir e dar continuidade ao jogo. Incluindo novos membros, se for o caso. Entretanto, não se esqueça de reafirmar o trato verbal de comprometimento, assiduidade e as demais "regras da casa".

Apesar de ser um trabalho hercúleo, é possível sim conduzir uma campanha mais longa. Como a lendária campanha de Dungeons & Dragons, que dura desde 1974 até os dias de hoje e que contou com figuras tão espetaculares quanto Santo Arnesson e São Gygax, os pais do RPG e criadores do D&D, além de outros camaradas espetaculares ainda vivos, como Steve Jackson, criador do GURPS. Nela, inicialmente, os filhos dos personagens tomavam seus lugares assim que estes morriam. Mas, com o tempo, os próprios Jogadores começaram a morrer, sendo também prontamente substituídos por seus próprios filhos. Porém, manter uma campanha por tanto tempo depende de uma infinidade de fatores. Talvez, a sorte seja o mais importante deles. Depende muito dos Jogadores e do Mestre não sofrerem com os imprevistos do dia a dia. Tenho um grande amigo que costuma dizer que o maior problema do RPG hoje em dia é de logística. Conseguir ajuntar um bando de marmanjos pais de família pra jogar é o maior trabalho que têm os RPGistas de meia-idade.

Mas sendo curta ou longa, que seu grupo tenha uma boa campanha, composta do material com o qual são feitas as lendas!


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